Généralités
Présentation
Les joueurs
Le Mah-Jong se joue à quatre joueurs. Chaque
joueur incarne un Vent parmi Est, Sud, Ouest, Nord.
Le matériel
2 dés. Ils ne servent qu'en début de
partie, pour déterminer la brèche dans le mur. En aucun cas
ils n'interviennent dans le déroulement du jeu.
144 tuiles réparties ainsi:
Honneurs suprêmes:
Fleurs et Saisons
|
4 Fleurs |
|
|
4 Saisons |
|
Honneurs supérieurs:
Dragons
|
4 rouges, 4 verts et 4 blanc
|
|
Honneurs simples:
Vents
|
4 Vents d'Est, 4 Sud,
4 Ouest et 4 Nord
|
|
|
Caractères
|
4 séries identiques
numérotées de 1 à 9
|
...
|
|
Cercles
|
4 séries identiques
numérotées de 1 à 9
|
...
|
|
Bambous
|
4 séries identiques
numérotées de 1 à 9
|
...
|
Certaines boîtes sont pourvues de baguettes en
os, ornées de points. Ce sont des jetons qui servent à
comptabiliser les points. Mais un stylo et une feuille de papier les
remplacent avantageusement. Vous pouvez aussi utiliser la
feuille de calcul de ce site, si
vous adoptez le système de
comptage avancé.
Très utiles aussi: quatre jetons ou
plaquettes à l'éfigie des Vents. Ils permettent de
reconnaître à tout instant quel Vent incarne chaque joueur. De
même, il existe des réglettes en bois destinées à
recevoir les 13 ou 14 tuiles que composent les mains des joueurs. Elles sont
généralement absentes des coffrets, même des plus beaux,
mais se trouvent facilement dans les boutiques de jeu
spécialisées.
Le déroulement de la partie
Une partie comporte plusieurs manches. De
préférence, on jouera un nombre de manches multiple de 4.
Au début de la partie, un joueur est
désigné au hasard comme Vent d'Est pour la première
manche. Les autres joueurs choisissent un Vent au hasard, puis s'assoient
comme sur le schéma indiqué ci-dessous. Remarquez que Nord et
Sud sont inversés par rapport aux points cardinaux
géographiques.
|
Places des joueurs
|
N |
| E |
|
W |
| S |
Le sens de rotation est l'inverse des aiguilles d'une
montre. Soit dans l'ordre: Est, Sud, Ouest, Nord.
Les 144 tuiles sont retournées face
cachée puis mélangées. Chaque joueur réalise
alors une ligne de 18 tuiles et haute de 2 tuiles. Ces "murs" sont
ensuite regroupés en carré de façon à former la
muraille.
La brèche, la colline, le Vent dominant
Vent d'Est jette les deux dés. Le
résultat indique:
- le côté du
Mur où est créée la brèche, selon la
règle suivante:
|
La brèche: jet de 2 dés
|
| (1: Est) |
2: Sud |
3: Ouest |
4: Nord |
| 5: Est |
6: Sud |
7: Ouest |
8: Nord |
| 9: Est |
10: Sud |
11: Ouest |
12: Nord |
- le Vent Dominant. Le Vent Dominant est celui du Mur où est
créée la brèche.
Le joueur dont le Vent est dominant jette 2
dés et y ajoute le résultat du jet initial de Vent d'Est.
Il compte sur son Mur à partir de la droite et vers
la gauche autant de tuiles qu'indiqué par ce résultat. La
dernière tuile comptée indique la position de la
brèche.
Exemple: si Vent d'Est jette 8, Vent du Nord est
dominant. Nord jette alors 6. La brèche est créée sur
le Mur de Vent du Nord, à la 14ème tuile en partant de la droite.
Note: si la somme des deux jets dépasse 18,
Vent dominant continue à compter sur le Mur du joueur situé
à sa gauche. C'est sur ce Mur que se fait la brèche.
Vent dominant prend les deux tuiles, pose celle du
dessus sur les deux tuiles immédiatement à droite de la
brèche, et celle du dessous deux tuiles à droite de la
première.
La COLLINE (ou
le MONT INTOUCHABLE) est composée des 14 tuiles à droite de la
brèche (tuiles marquées d'un *).
La
distribution se fait à partir de la gauche de la brèche (tuile
marquée d'un X).
|
* |
|
* |
|
| |
|
|
x |
|
* |
* |
* |
* |
* |
* |
|
|
|
|
|
|
|
|
| |
|
|
|
|
* |
* |
* |
* |
* |
* |
|
|
|
|
|
|
|
|
| 18 |
17 |
16 |
15 |
14 |
13 |
12 |
11 |
10 |
09 |
08 |
|
07 |
06 |
05 |
04 |
03 |
02 |
01 |
La DISTRIBUTION: Vent dominant prend les 4
tuiles à gauche de la brèche, donne au joueur à sa
droite les 4 tuiles suivantes et ainsi de suite jusqu'à ce que chacun
ait 12 tuiles. Puis Vent dominant prend 2 tuiles et en distribue une
seulement aux autres joueurs. A la fin de la distribution, Vent dominant a
donc 14 tuiles, les autres 13.
Règle d'éthique: l'Empire Céleste est l'espace vide
situé à l'intérieur du Mur. On ne distribue jamais les
tuiles dans l'Empire Céleste, c'est malpoli, mais à
l'extérieur.
Les Fleurs et les Saisons
Lorsque les joueurs ont reçu leurs 13 tuiles
(14 pour Vent dominant), Vent d'Est appelle les Fleurs et les Saisons en
annonçant: "J'appelle les Fleurs et les Saisons".
Les Joueurs qui en possèdent les
étalent, et reçoivent en échange autant de tuile de la
Colline. Les Fleurs et les Saisons ne sont pas des tuiles comme les autres.
Elles ne permettent pas de former des combinaisons et ne sont que des bonus
(4 points). Ainsi, dès qu'un joueur pioche ou reçoit une Fleur
ou une Saison, il l'expose et prend en échange une tuile à la
Colline.
Les joueurs qui préfèrent limiter la
place de la chance peuvent d'ailleurs décider de retirer les Honneurs
suprêmes, et former des murs de 17 tuiles de long au lieu de 18.
Principe du jeu
Au premier tour, Vent dominant jette
une tuile de son jeu et en annonce oralement la valeur, par exemple "8
bambou". Si un joueur peut la prendre pour faire une combinaison, et
même si ce n'est pas son tour de jouer, il peut le faire en
annonçant "je prends" ou mieux: "chow",
"pung", kong", ou "mah-jong". Nous
détaillerons ultérieurement.
Si personne ne peut ou ne souhaite prendre la tuile
écartée, le joueur suivant pioche une tuile au Mur (pas
à la Colline !) et écarte celle de son choix en
l'annonçant, et ainsi de suite.
Règle chinoise
Toutes les tuiles défaussées restent visibles.
Règle japonaise
Lorsqu'un joueur défausse
une tuile, il retourne (face cachée) la tuile défaussée
par le joueur précédent. Ainsi, il n'y a toujours qu'une tuile
visible dans l'Empire Céleste. Par rapport à la règle
chinoise, celle-ci requiert un effort de mémorisation
supplémentaire. C'est plus difficile, mais beaucoup plus
intéressant.
Choisissez la règle que vous
préférez.
Fin de la manche
La manche s'arrête si:
- Un joueur fait Mah-Jong. (Explications plus loin)
OU
- Il ne reste plus de tuiles à piocher au Mur et
personne n'a fait Mah-Jong. Attention, si le Mur est épuisé
et même s'il reste des tuiles à la Colline, la partie
s'arrête. La Colline ne sert pas à piocher, mais à
compenser les Fleurs, les Saisons et les Carrés.
Les combinaisons
Il n'existe que 3 combinaisons: la Suite, le Brelan
et le Carré.
La Suite ou Chow
Une Suite est un groupe de 3 tuiles de la même
série (Cercles, Caractères ou Bambous), dont les valeurs se
suivent.
Il n'existe pas de suites de Vents ou de Dragons,
même si cette notion existe dans le cadre des Grands Jeux. On parlera alors de Séquence.
Le Brelan ou Pung
Un Brelan est un groupe de 3 tuiles rigoureusement
identiques.
|
|
|
| Brelan de 3 Caractères |
Brelan de Dragons Verts |
Brelan de Vent d'Est |
Le Carré ou Kong
Un Carré est un groupe de 4 tuiles
rigoureusement identiques. Sachant qu'hormis les honneurs suprêmes,
toutes les tuiles sont en 4 exemplaires, il n'est pas possible de
posséder plus de 4 tuiles identiques.
Le Carré compte pour 3 tuiles.
Ceci signifie que lorsqu'un joueur possède un
Carré, il doit reprendre une tuile à la Colline pour compenser
la 4ème du Carré qui ne compte
pas comme telle dans le décompte des tuiles. Si un joueur
possède un Carré entièrement caché (i.e. les 4
tuiles identiques proviennent toutes de la distribution et/ou du Mur), il
peut choisir de le déclarer ou pas.
|
| Combien voyez-vous de tuiles ? Réponse: 13 ; les
Carrés ne comptent que pour 3 tuiles! |
Carré caché annoncé: le joueur
pose les 4 tuiles devant lui (hors de la réglette), mais face
cachée. Il reçoit en échange une tuile de la Colline
par Vent d'Est.
Carré caché non annoncé: le
joueur ne reçoit pas de tuile de la Colline. Si la partie
s'arrête parce qu'un adversaire fait Mah-Jong, ses 4 tuiles comptent
comme Brelan et non comme Carré. Ce peut être un choix
délibéré si vous désirez consacrer une des 4
tuiles identiques pour former une Suite avec d'autres tuiles.
Mah-Jong
Mah-jong ordinaire
Pour faire Mah-Jong, il
faut posséder 4 combinaisons et 1 paire.
Les combinaisons peuvent être des Suites, des
Brelans et des Carrés.
|
| Ce Mah-Jong est composé de 3 Brelans, d'une suite et
d'une paire de Vent d'Est. |
Un Mah-Jong comporte
toujours 14 tuiles. Le joueur qui fait Mah-Jong n'écarte
donc pas.
Grand Jeu
Un Grand Jeu est composé de 14 tuiles (les
Carrés comptant pour 3 tuiles), comme un Mah-Jong ordinaire.
En revanche, ces tuiles ne forment pas obligatoirement
de combinaisons.
Cliquez ici pour voir un exemple de Grand Jeu.
Les Grands Jeux sont beaucoup plus difficiles
à réaliser que les Mah-Jong ordinaires, mais ils rapportent
aussi plus de points.
Liste des Grands Jeux
Le jeu
Construction des combinaisons
Il existe deux façons de faire des
combinaisons. Soit le joueur reçoit de la distribution et de la
pioche au Mur des combinaisons toutes faites, comme par exemple un Brelan de
Dragons rouges, une Suite 2-3-4 Cercles et un Carré de Vent du Sud
(qu'il doit déclarer pour
qu'il compte comme tel), Soit le joueur complète son jeu en
rammassant des tuiles défaussées par les adversaires dans
l'Empire Céleste.
La combinaison est
cachée ("naturelle"): le joueur la conserve cachée
sur sa réglette.
On parle alors de Suites,
Brelans, Carrés, Paires.
La combinaison a
été créée avec une tuile de l'Empire
Céleste: au moment où le joueur prend la tuile dans l'Empire
Céleste, il étale devant lui la combinaison ainsi
réalisée.
Deux points très importants:
- Une combinaison naturelle
(réalisée avec les tuiles du Mur) vaut toujours 2 fois plus
que la même combinaison réalisée avec une tuile
défaussée dans l'Empire Céleste.
- Il est interdit de
prendre une tuile de l'Empire Céleste si on ne réalise pas de
combinaison avec. A ce titre, la Paire n'est pas une combinaison
proprement dite. Elle compte dans le Mah-Jong, mais si par exemple vous avez
un seul Dragon rouge, il vous est impossible de prendre un deuxième
Dragon rouge défaussée.
Suite et Chow
Suite = combinaison de 3 tuiles (exclusivement) de la
même série et qui se suivent en valeur. Les 3 tuiles
proviennent de la distribution ou de la pioche au Mur.
Chow = combinaison de 3 tuiles (exclusivement) de la
même série et qui se suivent en valeur. Une tuile a
été ramassée dans l'Empire Céleste pour former
le Chow.
Une Suite (donc cachée) reste dans la
réglette.
Un Chow doit être
exposé immédiatement.
Règle
Un joueur défausse une tuile. Seul le joueur
suivant (à la droite du précédent) a le droit de
ramasser cette tuile pour faire un Chow. Il annonce alors "CHOW!"
Exception: si grâce à ce Chow, un
joueur peut réaliser Mah-Jong, il a le droit de prendre la tuile en
annonçant (ou plus fréquemment en hurlant)
"Mah-Jong!".
Brelan naturel et Pung
Brelan = combinaison de 3 tuiles identiques provenant
toutes de la distribution et/ou de la pioche au Mur.
Pung = combinaison de 3 tuiles identiques dont une
(la dernière) a été ramassée dans l'Emire
Céleste.
Un Brelan (donc caché) reste dans la
réglette.
Un Pung doit être
exposé immédiatement.
Règle
Un joueur défausse une tuile. Quiconque pouvant
réaliser un Pung avec cette tuile a le droit de la ramasser. Il
annonce alors "PUNG !"
Carré naturel et Kong
Le Carré naturel est un ensemble de 4 tuiles
identiques provenant toutes de la distribution et/ou de la pioche au
Mur.
Dans tous les autres cas, il s'agit d'un Kong.
- A partir d'un Brelan (caché), la 4ème tuile est défaussée par
un adversaire: le joueur peut annoncer "KONG !", prend la tuile
même si ce n'est pas son tour, et expose alors la combinaison. Elle
compte pour 3 tuiles. Vent d'Est donne une tuile de la Colline au joueur qui
a réalisé le Kong.
- A partir d'un
Pung (Brelan exposé): si la 4ème tuile est défaussée par un adversaire,
le joueur ne peut pas la prendre pour compléter son Pung. En
revanche, s'il pioche la 4ème tuile au
mur, il peut s'il le désire compléter son Pung en Kong. Il
annonce "KONG", ajoute la tuile aux trois déjà
étalées et Vent d'Est lui donne une tuile de la colline pour
compléter son jeu.
En résumé:
Avec une tuile de l'Empire Céleste,
on peut compléter un Brelan, mais pas un Pung.
Rappel: Déclarer un Carré naturel.
Paire
Tout Mah-Jong, tous les Grands Jeux sauf le
Petit Serpent
et le Serpentin des 4
Vents, comportent une Paire.
La Paire n'est pas une combinaison à part
entière. En particulier, il n'est pas possible de compléter
dans l'Empire Céleste une tuile isolée pour former une simple
Paire, sauf pour réaliser un
Mah-Jong.
Règle des priorités
Sans Mah-Jong
Si une tuile est réclamée par plusieurs
joueurs, les règles définissent un ordre de priorité:
- Prise pour Mah-Jong
- Prise pour un Pung ou un Kong
- Prise pour un Chow
Avec Mah-Jong
Si une tuile est réclamée par plusieurs
joueurs qui annoncent "Mah-Jong", les règles
définissent un ordre de priorité:
- Prise pour un Grand Jeu (règle facultative)
- Prise pour un Mah-Jong en faisant un Pung
- Prise pour un Mah-Jong en faisant un Chow
- Prise pour un Mah-Jong en faisant une Paire
- En cas d'égalité des priorités, prise pour un Mah-Jong
dans le sens de rotation.
Divers
La rotation des Vents
A la fin de chaque manche, trois cas de figure
peuvent se présenter:
- Vent d'Est a fait Mah-Jong: il conserve le Vent d'Est pour la manche
suivante.
- Sud, Ouest ou Nord a fait Mah-Jong: les Vents tournent.
Sud devient Est, Ouest devient Sud, Nord devient Ouest et Est
devient Nord.
- Personne n'a fait Mah-Jong: 2 règles (nous
préférons la première).
(1) Les Vents tournent sur le même
schéma que précédemment.
(2) Les Vents ne tournent pas ; en particulier, Vent d'Est
reste Vent d'Est et conserve son bonus x 2.
Vent d'Est
Le rôle de Vent d'Est diffère de celui des autres joueurs.
Il est chargé de:
- Distribuer les tuiles après la création de la brèche,
bien que par commodité, il est préférable que cette
tâche soit attribuée à Vent dominant.
- Appeler les Fleurs et les Saisons après la distribution.
- Distribuer les tuiles de la Colline lorsque des
joueurs ont des Fleurs, des Saisons ou réalisent des Kong et des
Carrés naturels.
Dans le système simple de comptage des points,
les points de Vent d'Est sont systématiquement doublés (Voir
note 3 dans le tableau).
Cette règle, associée à celle de la rotation des Vents,
incite Vent d'Est à réaliser des Mah-Jong rapides, avec des
Chow et en mélangeant les séries, même s'il ne marque
pas beaucoup de points. Cette stratégie lui permet de rester Vent
d'Est au tour suivant et de conserver ainsi son bonus x 2 de Vent d'Est.
L'invocation de l'Empire Céleste
Si la règle chinoise
s'applique seulement. Après épuisement du Mur, Vent d'Est
peut, s'il le désire, invoquer l'Empire Céleste. Il peut
prendre la tuile de son choix parmi celles qui ont été
défaussées.
- S'il fait Mah-Jong avec cette tuile: la partie
s'achève.
- S'il ne fait pas Mah-Jong, il
défausse une tuile de son jeu et Vent du Sud peut à son tour
invoquer l'Empire Céleste.
S'il n'y a pas eu Mah-Jong après un tour de table, la partie
s'achève automatiquement.
La main appelante
C'est une règle japonaise. Si un joueur
n'attend plus qu'une seule tuile pour réaliser un Mah-Jong, il a la
possibilité d'annoncer "main appelante".
Dans l'exemple ci-dessus, il ne manque qu'une seule tuile pour le Mah-Jong: un 6 ou un 9 cercle.
- Avantage d'annoncer "main appelante": si le
joueur fait Mah-Jong, ses points sont doublés.
- Si personne ne fait Mah-Jong dans la manche, le joueur marque ses
points normalement.
- Si un adversaire fait Mah-Jong,
le joueur ne marque que les points de ses Fleurs et de ses Saisons. Toutes
ses autres combinaisons sont annulées.
Décompte des points
Limite des points
Le score d'un
Mah-Jong ordinaire ne peut être supérieur à 1000
points.
Seul un Grand
Jeu permet de marquer plus de 1000 points.
Système simple
Les joueurs marquent des points pour les combinaisons
qu'ils réalisent, et pour les Mah-Jong.
Certaines combinaisons apportent des points additionnels, d'autre des
bonus multiplicateurs. Les bonus multiplicateurs s'appliquent toujours
après les points additionnel.
| POUR TOUTES LES MAINS |
points additionnels
|
exp. |
cach. |
| Paire de Vent du joueur |
2 |
2 |
| Paire de Vent dominant |
2 |
2 |
| Paire de Dragons |
0 |
2 |
| Suite / Chow |
0 |
0 |
| Pung / Brelan de 2 à 8 |
2 |
4 |
| Pung / Brelan de 1, 9 ou Vent |
4 |
8 |
| Pung / Brelan de Dragons |
8 |
16 |
| Kong / Carré de 2 à 8 |
8 |
16 |
| Kong / Carré de 1, 9 ou Vent |
16 |
32 |
| Kong / Carré de Dragons |
32 |
64 |
| Fleur ou Saison |
4 |
- |
|
doubles
| Pung de Vent du joueur 1 |
x2 |
| Pung de Vent dominant 1 |
x2 |
| Pung de Dragons 1 |
x2 |
| 4 Fleurs ou 4 Saisons |
x2 |
| Avoir sa Fleur et sa Saison 2 |
x2 |
| Etre Vent d'Est 3 |
x2 |
|
|
| POUR LE JOUEUR QUI FAIT MAH-JONG |
points additionnels
| Faire Mah-Jong |
20 |
| Mah-Jong de 4 Chow + 1 Paire |
10 |
| Mah-Jong en piochant sur le Mur |
5 |
|
doubles
| Mah-Jong sans Chow |
x2 |
| Mah-Jong avec "main appelante" |
x2 |
| Main pure 4 |
x8 |
| Mah-Jong en volant un Kong 5 |
x2 |
| Mah-Jong à la Colline |
x2 |
| Mah-Jong entièrement caché |
x2 |
| Mah-Jong avec le dernier écart |
x2 |
| Mah-Jong d'Honneurs 6 |
x2 |
|
|
Notes
- Ce peut être indifféremment un Pung
(exposé), un Brelan (caché), un Kong
ou un Carré.
- Pour limiter la place du hasard, on peut supprimer cette règle.
- Vent d'Est a ses points automatiquement doublés dans le
système de comptage simple. Son
intérêt est de réaliser des
Mah-Jong rapides, pour rester Vent d'Est au tour
suivant. Dans le système avancé, les points
de Vent d'Est ne sont pas doublés.
- Main pure = un Mah-Jong composé de combinaisons d'une
seule série (Cercles, Bambous ou
Caractères), et éventuellement de
Pung/Kong de Vents et de Dragons.
- Un joueur, annonce "KONG !". Un autre joueur annonce
"MAH-JONG !", prend la tuile (règle
des priorités), et double ainsi tous ses
points.
- Mah-Jong composé exclusivement de Pung/Kong de Vents, Dragons, 1 et 9.
Certaines règles attribuent aux combinaisons de Dragons
la même valeur qu'aux Vents. (Pung = 4 etc.).
Choisissez le barême que vous
préférez.
Moyen mnémotechnique pour compter les points:
Un Brelan (caché) de x vaut 2 fois un Pung de x.
Un Kong de x vaut 2 fois un Brelan de x.
Un Carré naturel de x vaut de fois un Kong de X.
En résumé, il y a un facteur multiplicateur simple à retenir:
Pung = x1, Brelan = x2, Kong = x4, Carré = x8.
Le Vent du tour (règle optionnelle)
Si la partie comporte 16 manches, le Vent d'Est est
le Vent du tour des 4 premières manches, puis Sud pour les 4
suivantes, etc.
Au même titre que le Vent dominant, un Pung (ou
plus) de Vent du tour double le score. Ainsi, si Sud est Vent dominant ET
Vent du tour, et que Vent du Sud (le joueur), réalise un Pung de Sud,
son score est immédiatement multiplié par 8 (3 doubles
successifs).
Exemples
-
Vent du Nord réalise le Mah-Jong suivant.
Vent dominant: Sud
Paire de Vent d'Est: 0
Pung (exposé) de Vent du sud: 4
Brelan (caché) de 4 Caractères: 4
Chow (x2): 0
Mah-Jong: 20
TOTAL des points additionnels: 28
Bonus: Pung de Vent dominant: x2
TOTAL: 56
-
Vent du Nord réalise le Mah-Jong suivant,
après avoir annoncé "Main appelante".
Vent dominant: Sud
Paire de Vent dominant: 2
Brelan de Dragons: 16
Pung de Vent: 4
1 Fleur: 4
1 Saison: 4
Pung de 1: 4
Brelan de 2: 4
Mah-Jong: 20
TOTAL des points additionnels: 58
Bonus: Pung de Dragon: x 2
Pung de Vent du joueur: x 2,
Main pure: x 8
Pas de Chow: x 2
Fleur + Saison du joueur: x 2
Main appelante: x 2
TOTAL BONUS: x256
TOTAL: 58 x 256 = 14848
SCORE: 1000
Système avancé
Le système simple présente un
inconvénient: la stratégie d'un joueur n'a aucune influence
sur le score de ses adversaires. Ainsi, par pur égoïsme, un
joueur peut être tenté de laisser un adversaire marquer un
score énorme (1000) sans essayer de le contrer, en sacrifiant par
exemple son propre jeu.
Le système avancé oblige les joueurs
à adopter une stratégie directement induite par celle des
adversaires.
Principe
Vent d'Est: double ses gains et ses pertes.
Contrairement au système simple, ses points ne sont pas
systématiquement doublés.
- 1ère étape
Les joueurs calculent leurs points comme précédemment, à
l'aide du Tableau.
- 2ème étape: LE REPORT DES POINTS
Cas n°1: Vent d'Est fait Mah-Jong.
- Tous les joueurs
"payent" double le score de Vent d'Est. Par exemple, si le
Mah-Jong vaut 100, chacun paye 200 et Vent d'Est reçoit 600.
- Les autres joueurs s'échangent entre eux la
différence de leurs points.
Exemple: Sud
a 50, Ouest 20, Nord: 10. Ouest donne 30 à Sud. Nord donne 40
à Sud et 10 à Ouest.
Exception:si un joueur marque plus de points que Vent d'Est, il
reçoit de ce dernier 4 fois la différence de leurs points
(i.e. les pertes de Vent d'Est sont doublées).
Note:Cette règle incite Vent d'Est à ne pas faire de
Mah-Jong trop "facile" lorsqu'un adversaire expose un jeu
prometteur. Les deux autres joueurs ont alors tout intérêt
à aider Vent d'Est à faire Mah-Jong pour que celui-ci paye
4 fois la différence de score en sa défaveur.
Exemple:
- Est: Mah-Jong à 100 points,
Sud: 250 points, Ouest: 40, Nord: 10.
- Sud, Ouest, Nord donnent chacun 200 (100 x 2) à Est.
- Ouest donne 210 à Sud.
- Nord donne 240 à Sud et 30 à Ouest.
- Est rend 600 à Sud (quatre fois 250 - 100 = 150 car 250>100).
Cas n°2: Vent d'Est ne fait pas Mah-Jong. (supposons que Sud fait Mah-Jong)
- Ouest et Nord payent le Mah-Jong de Sud.
- Est double ses pertes: il paye à Sud 2 fois la valeur de son Mah-Jong.
- Les joueurs s'échangent ensuite la différence de leurs points,
Est compte double.
Exemple:
- Sud: Mah-Jong 100 points, Est: 30,
Ouest: 50, Nord: 10.
- Est paye 200
à Sud, Ouest et Nord payent chacun 100 à sud.
- Nord paye 40 (50 - 10) à Ouest et 40 (2
fois 30 - 10) à Est.
- Est paye 40 (2
fois 50 - 30) à Ouest.
Exception:
Si un joueur marque plus de points que celui qui fait Mah-Jong, il
reçoit de ce dernier 2 fois la différence de leurs points.
Si Vent d'Est marque plus de points que celui qui a fait Mah-Jong, il
reçoit de ce dernier 4 fois la différence de leurs
points.
La matrice de comptage
Avec le système avancé, le calcul des
scores est très difficile de tête, bien que les chinois y
arrivent très bien !
Nous vous proposons deux outils pour simplifier les calculs: La
Matrice de comptage et la
Feuille de calcul Excel.
Reprenons un des exemples:
- Est: Mah-Jong à 100 points, Sud: 250 points, Ouest: 40,
Nord: 10.
- Sud, Ouest, Nord donnent chacun 200
(100 x 2) à Est.
- Ouest donne 210
à Sud.
- Nord donne 240 à Sud et 30
à Ouest.
- Est rend 600 (4 fois la
différence 250 - 100 = 150) à Sud.
| points: |
100 |
250 |
40 |
10 |
|
| Mah-Jong |
|
.. à EST |
.. à SUD |
.. à OUEST |
.. à NORD |
| X |
EST paye... |
- |
600 |
0 |
0 |
Total payé par EST |
600 |
|
SUD paye... |
200 |
- |
0 |
0 |
Total payé par SUD |
200 |
|
OUEST paye... |
200 |
210 |
- |
0 |
Total payé par OUEST |
410 |
|
NORD paye... |
200 |
240 |
30 |
- |
Total payé par NORD |
470 |
|
Total reçu par EST |
Total reçu par SUD |
Total reçu par OUEST |
Total reçu par NORD |
|
| 600 |
1050 |
30 |
0 |
|
Résultats de la manche |
Total |
| EST |
Total reçu - Total payé = 600 - 600 |
0 |
| SUD |
Total reçu - Total payé = 1050 - 200 |
850 |
| OUEST |
Total reçu - Total payé = 30 - 410 |
-380 |
| NORD |
Total reçu - Total payé = 0 - 470 |
-470 |
Note: la somme des
scores de chaque manche est toujours égale à zéro.
C'est de cette façon que les chinois cupides
ont fait de ce jeu poétique un jeu d'argent redoutable!
La feuille de calcul automatique
Elle permet de déterminer tous les scores sans
faire aucun calcul à partir de 2 données seulement:
- Les points de chaque joueur, calculés
à partir du Tableau.
(Ne doublez pas les points de
Vent d'Est, puisque la matrice automatique double dans ses calculs les
gains et les pertes de Vent d'Est).
- Saisie au clavier d'un "X"
devant le Vent du joueur qui a fait Mah-Jong.
Feuille de calcul.
Les textes de ce site sont la propriété d'Alexis Beuve et Bertrand Le Roy, sauf lorsqu'une mention spéciale signale un autre auteur.
|